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booooox

1. Audio Mixer(오디오 믹서) : 유니티에서 제공하는 오디오 믹싱 및 제어할 수 있는 에셋2. SoundManager : 원하는 사운드를 재생 및 삭제 등 관리 하는 스크립트3. SoundVolumeControl : 분류된 사운드의 볼륨을 조절하는 스크립트 (Data 저장 포함)4. SoundVolumeView : 분류된 사운드를 조절 할 UI (Toggle(사용여부(음소거)), Slider(볼륨)) 기대효과 : 1) 사용하지 않는 사운드를 관리 해준다 2) BGM을 매끄럽게 전환 가능 3) 사운드 분류 타입을 늘리더라도 변경을 최소화 할 수 있다 4) 사운드 재생, 볼륨 컨트롤, UI 가 분리 되어있어 유지보수가 용이하다 5) 데이터가 저장되어 UI 자동 적용 및 연동 2. Sou..

1. PopupManager : Popup 클래스를 상속하고 있는 클래스를 호출 및 해제 관리 해주는 시스템 2. 기대효과 : 1) Popup UI들을 효과적으로 관리 제어 할 수 있다. 2) 한개의 해당 Popup을 가지고 있을 수 있다. 3) 오직 Popup 클래스만 호출 가능 하여 버그를 방지할 수 있다. using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;public class PopupManager : MonoSingleton{ [field : SerializeField] public Canvas Canvas_Popup..

참조 : https://glikmakesworld.tistory.com/10 유니티 디자인패턴 - 전략(feat.유한상태기계) (Unity Design Patterns - Strategy)횡스크롤 러닝 게임이 있다고 해보자. 사용자가 입력할 수 있는 버튼은 점프와 슬라이딩이 있다. 그럼 캐릭터가 가질 수 있는 상태는 아래와 같을 것이다. 달리기(평소) 점프 슬라이딩 죽음 만약glikmakesworld.tistory.com 위의 블로그를 참조 하여 새로 구성해 보았음.해당 블로그와 다르게 전략 패턴을 이용하는 것은 같지만 인스펙터에서 보이지 않는 단점을 보안하여 한번에 생성하여 바꾸는 것이 아닌 동적으로 컴포넌트 삭제 및 생성 할당하는 형식. PlayerContorller : Input System과 St..

1. Reverse Mask : 이미지를 타켓이미지 모양대로 출력하는 방식의 Mask를 역으로 사용한 방식 2. 기대효과 : 1) Fade Out효과와 함께 사용하여 씬 변경에 이용할 수 있다. 3. 사용법 : 1) - MaskImage (부모) : 구멍 낼 이미지 - MaskedImage (자식) : 배경 이미지 2) MaskedImage (자식) 오브젝트에 컴포넌트를 지우고 아래 스크립트를 추가하고 사이즈를 넉넉하게 해준다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Rendering;using UnityEngine.UI;public cl..

1. Play Scene Editor : 에디터에서 씬을 빠르게 전환 및 플레이 할 수 있도록 제작한 커스텀 스크립트 2. 기대효과 : 1) 씬을 빠르게 전환 가능하여 개발 시간을 단축 할 수 있다. 2) 해당 에디터로 실행 후 플레이 종료 시 원래 씬으로 돌아온다.// This enum is auto created by Editor_PlaySceneCreator.csusing UnityEditor;using UnityEditor.SceneManagement;public class Editor_PlayScene : EditorWindow{ [MenuItem("Editor/PlayScene/0. Login")] static void Scene_Play_0() => ScenePlay(0); [..

1. Open Scene Editor : 에디터에서 씬들을 빠르게 열 수 있도록 제작한 커스텀 스크립트 2. 기대효과 : 1) 씬을 빠르게 전환 가능 하여 개발 시간을 단축 할 수 있다.// This enum is auto created by Editor_OpenSceneCreator.csusing UnityEditor;using UnityEditor.SceneManagement;public class Editor_OpenScene : EditorWindow{ [MenuItem("Editor/OpenScene/0. Login")] static void Scene_0() => SceneOpen(0); [MenuItem("Editor/OpenScene/1. Loading")] static void S..

1. Animation Event : 애니메이션 실행 도중 해당 시점에서 호출 되는 이벤트 2. 기대효과 : 애니메이션 실행 중 원하는 시점에서 이벤트(함수 등)을 발생 시킬 수 있다.using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;[RequireComponent(typeof(Animator))]public class AnimationEventDispatcher : MonoBehaviour{ [Header("=== Reference ===")] private Animator animator; private List AnimationClipList = new List(); p..

1. MonoSingleton : MonoBehaviour를 상속 받으면서 한 개의 인스턴스를 보장하는 싱글톤 패턴2. 기대효과 : 1) 한 개의 인스턴스를 보장 하여 어디서든 접근 가능하다. 2) 생성 된 이후 씬이 변하여도 삭제되지 않는다. ex) SoundManager, PopupManager 등 적용 가능 3) 하이어라키에 넣지 않아도 해당 클래스가 없을 시 언제든 인스턴스로 생성 가능하다. 4) 스크립트 뿐만 아니라 프리팹으로 생성 가능하다.using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MonoSingleton : MonoBehaviour where T : Mo..